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      網(wǎng)易電競?cè)蛸愂轮行穆鋺艉贾?未來將以亞運電競館作為網(wǎng)易電競賽事主場

      近日,在杭州拱墅區(qū)舉行的重大產(chǎn)業(yè)項目集中簽約活動中,網(wǎng)易與拱墅區(qū)政府達成合作:網(wǎng)易電競?cè)蛸愂轮行恼铰鋺艉贾莨笆麉^(qū),未來將以亞運電競館作為網(wǎng)易電競賽事的主場。這次合作有望充分發(fā)揮網(wǎng)易電競與拱墅區(qū)“1+1>2”的疊加優(yōu)勢,共同打造全域電競、全民電競、全球電競,探索一條能夠創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值、社會價值、杭州價值甚至中國價值的電競產(chǎn)業(yè)之路,讓電競成為拱墅區(qū)文化產(chǎn)業(yè)的“新標(biāo)桿”和全新名片。

      2022杭州亞運會電競賽事將在拱墅區(qū)的亞運電競館舉行,乘著電競?cè)雭喌臇|風(fēng),杭州電競產(chǎn)業(yè)有望迎來新一波的發(fā)展機遇。網(wǎng)易電競將在亞運電競館打造網(wǎng)易電競賽事主場,通過與線下區(qū)域文化產(chǎn)業(yè)進行有機結(jié)合,形成企業(yè)電競生態(tài)與區(qū)域電競產(chǎn)業(yè)鏈的雙向賦能,從而幫助探索區(qū)域經(jīng)濟新模式、新業(yè)態(tài),進一步推動杭州數(shù)字經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的融合發(fā)展。

      對于網(wǎng)易電競而言,電競?cè)蛸愂轮行牡穆涞貏t讓自身的實踐經(jīng)驗獲得了有效的展示平臺,并在未來對電競業(yè)務(wù)形成中心化集聚效應(yīng)。在過去數(shù)年的發(fā)展過程中,網(wǎng)易電競已覆蓋全民性賽事、專業(yè)性及國際性賽事,在國內(nèi)外電競賽事運營、內(nèi)容運營以及產(chǎn)業(yè)運營上已積累了豐富的經(jīng)驗。在持續(xù)打磨賽事品質(zhì)的同時,網(wǎng)易電競也在通過各種泛娛樂內(nèi)容,豐富賽事內(nèi)容矩陣,建立賽事生態(tài),形成了規(guī)模化的品牌影響力。

      在賽事矩陣上,網(wǎng)易電競結(jié)合豐富的游戲內(nèi)容,從多品類角度出發(fā)打造不同類型的賽事,在滿足不同群體電競需求的同時,創(chuàng)造性地推出新穎的賽事形式、內(nèi)容生態(tài),包括過去電競賽事中鮮有的MMO、RPG等品類得到了電競化的發(fā)展,如網(wǎng)易旗下《夢幻西游》電腦版、《夢幻西游》手游的武神壇賽事,便成為了回合制電競賽事中為數(shù)不多的成功范例。

      同時,網(wǎng)易也在加速熱門游戲的電競化發(fā)展,包括新近公布了暢銷端游《永劫無間》的首個全球電競賽事:永劫無間全球冠軍賽的賽事計劃(Naraka:Bladepoint Championship)。據(jù)悉第一屆大賽將從今年11月持續(xù)至明年1月,賽區(qū)覆蓋中國、北美、歐洲、東南亞、韓國以及日本,吸引到了諸多國內(nèi)外頂級電競俱樂部和電競愛好者的關(guān)注和參與。未來,《永劫無間》各級別賽事也將得到持續(xù)運營,致力打造一個全球頂尖的電競賽事品牌。

      另外,針對賽事生態(tài)的培植和搭建,網(wǎng)易電競同樣下足了功夫。在選手體系和人才培養(yǎng)上,網(wǎng)易電競推出了NeXTalent星芒計劃,去發(fā)現(xiàn)、培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)的電競?cè)瞬牛⒂媱澩ㄟ^高校產(chǎn)學(xué)研合作,扶持當(dāng)前高校電競?cè)瞬派鷳B(tài)打造。除此之外,網(wǎng)易電競也建立了獨立的戰(zhàn)隊體系,旗下的上海龍之隊作為《守望先鋒》首支中國代表戰(zhàn)隊,在今年的聯(lián)賽中表現(xiàn)強勁,拿下了六月爭霸賽冠軍,并再次向總冠軍頭銜發(fā)起沖擊。

      在人才培育和戰(zhàn)隊打造之外,網(wǎng)易電競還設(shè)置了全民海選賽,降低了參賽門檻,讓每一位玩家都有切身參與專業(yè)電競賽事的機會和入口。同時,通過開創(chuàng)賽事周邊泛娛樂化內(nèi)容,網(wǎng)易電競將電競打入到大眾群體中,拓寬了賽事的邊界,讓電競變?yōu)橐环N實實在在可感知的文化。

      除國內(nèi)賽事的迅速發(fā)展外,網(wǎng)易電競近幾年在海外市場也完成了賽事體系的搭建,推出了有影響力的全球電競賽事品牌。圍繞旗下游戲《第五人格》的電競賽事COA全球總決賽迄今已舉辦第四屆,今年的賽事更是于杭州亞運會場館落地,共有6大賽區(qū)、10多個國家和地區(qū)的約120名選手、教練參賽,賽事覆蓋全球第五人格玩家。即便是在被稱為“電競荒漠”的日本,COA全球總決賽也成功扎根,創(chuàng)下了全球總決賽單賽事的總觀看量日本第一的成績,讓中國電競品牌進入海外玩家視野。

      在電競?cè)雭喌拇筅厔葜拢W(wǎng)易全球電競賽事中心的落地,將推動網(wǎng)易電競在賽事內(nèi)容矩陣、生態(tài)構(gòu)建持續(xù)深化,并在城市區(qū)位的帶動下進一步向全國乃至全球電競市場輻射影響力。未來,網(wǎng)易全球電競賽事中心所帶來的精品賽事內(nèi)容和數(shù)字經(jīng)濟效應(yīng),將與城市功能、經(jīng)濟相結(jié)合,帶動圍繞電競生態(tài)的產(chǎn)業(yè)逐步集聚,讓電競成為推動城市產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重要抓手,助力杭州打造“電競城市”的全新名片。

      關(guān)鍵詞: 網(wǎng)易 電競 全球賽事 杭州

      責(zé)任編輯:Rex_08

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